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Bürgermeister Die Kegler ermitteln zunächst durch jeweils einen Wurf in die Vollen zwei Kandidaten. Die beiden Kegler mit der höchsten Holzzahl wählen sich nun abwechselnd ein Wahlhelfer-Team. Jede Mannschaft räumt ab (je Spieler 1 Kugel). Aufgestellt wird erst beim nächsten Team. Das Ergebnis wird mit der Rundenzahl multipliziert notiert. 6 Runden gibt es.
Vorgabe 101 2 Mannschaften räumen jeweils mit 12 Würfen nacheinander ab (ev. im Kreis herum). Bei abräumen wird neu aufgestellt. Erreicht eine Mannschaft die Vorgabe nicht, zahlt sie pro nicht erreichtes Holz 0,10 € in die Kasse..
Königsspiel Jeweils zwei Partner spielen miteinander. Es gilt mit zwei Würfen möglichst viel abzuräumen, wobei jeder Partner abwechselnd den ersten Wurf hat. Bleibt nach zwei Würfen der König stehen, wird die einfache Zahl der geworfenen Kegel gezählt, fällt aber der König mit, so wird das Ergebnis potenziert. Beispiel: 6 ohne König zählt 6, 6 mit König zählt 6 x 6 = 36. Besonders günstig ist die Mannschaft dran, deren Vorwerfer eine 9 erzielt hat, denn der Wurf des folgenden Partners wird dazu gezählt und das ganze potenziert. Also: 9 + 7 = 16, zählt 16 x 16 = 256. Zahl der Durchgänge vorher festgelegt.
Das 7er-Spiel
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71 Minus Zwei Mannschaften räumen im Wechsel ab, haben zu Beginn 71 Minuspunkte. Jeder Spieler hat je 2 Würfe, er beginnt in die Vollen. Gezählt wird: 1 bis 7 Holz = 0 Punkte, 8 Holz = 8 Punkte, 9 Holz = 9 Punkte, Kranz = 15 Punkte. Die Mannschaft, die zuerst ihr Minuskonto auf Null gebracht hat, gewinnt.
Rot-Schwarz
Pärchenspiel
Paaren werden ausgelost. Gekegelt werden 3 Durchgänge Abräumen. Jeder Durchgang pro Paar 4 Wurf (je 2), Reihenfolge beliebig. Wird ein Bild während der 4 Wurf komplett abgeräumt, bekommen die Kegler neu aufgestellt und werfen weiter. Kranz zählt abgeräumt 12 Punkte, ein Naturkranz 15 Punkte. Die Holzzahl des ersten Durchganges (4 Wurf) zählt einfach, die des zweiten doppelt und der dritte Durchgang dreifach.
Verflixte 6
Zwei Mannschaften versuchen jeweils als erste mindestens 101 Punkte durch Würfe in die Vollen zu erreichen. Wie lange ein Durchgang läuft, bestimmten die jeweilige Mannschaft selber und kann durch rechtzeitiges Aufhören ihre erzielten Punkte retten. Im ersten Durchgang müssen aber mindestens 21 Punkte erzielt worden sein. Die zweite Mannschaft hat Nachwurf und kann evtl. die andere Mannschaft überholen. Handicaps:
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Wechselräumen
Je 1 Spieler aus 2 Mannschaften treten gegeneinander an. Die beiden Spieler kegeln abwechselnd auf Abräumen, bis entweder das Bild abgeräumt ist oder ein Spieler nichts mehr trifft. Räumt ein Spieler ab, bekommt die gegnerische Mannschaft 3 Minuspunkte, trifft ein Spieler nichts mehr, so bekommt seine eigene Mannschaft so viele Minuspunkte, wie zu diesem Zeitpunkt noch Kegel stehen. Sein jeweiliger Gegner hat in diesem Fall noch 1 Kugel, um durch Abräumen das Minuskonto seiner Gegenmannschaft weiter zu erhöhen. Nachdem das Bild abgeräumt ist bzw. ein Fehlwurf geschoben wurde, treten die nächsten beiden Spieler gegeneinander an. Es werden zwei Durchgänge gespielt, so dass bei jedem Gegnerpaar jeder 1 mal auf die Vollen schiebt.
Vier gewinnt
Es wird in das volle Bild gekegelt. Es wird abwechselnd zwischen den beiden Teams gekegelt. Beiden Teams wird ein Symbol zugeordnet: X oder O! entsprechend der gefallenen Holz wird das Symbol im Diagramm (9 x 9 Felder) in die entsprechende Spalte eingetragen. Bei einer Gosse darf das gegnerische Team ihr Symbol an einer beliebigen Stelle setzen. Gewonnen hat das Team, das es als erstes schafft, eine diagonale, vertikale oder horizontale Reihe mit vier Symbolen zu bilden. Das Verlierer-Team ist mit 1 € dabei.
Schuldenspiel Jede Mannschaft hat 12,- € Schuldvorgabe, die beiden Mannschaften schieben abwechselnd in die Vollen. Das Spiel ist beendet, wenn eine Mannschaft ihren Schuldenberg abgetragen hat. Die Schulden werden folgendermaßen abgebaut: 5 Holz = € -,20 6 Holz = € -,50 7 Holz = € -,80 8 Holz = € 1,00 9 Holz = € 1,50 Kranz = € 2,00 Anschließend teilt sich die unterlegene Seite die Schulden auf. |